Le Roi du Ring – Les règles perso

Le Roi du Ring

Le(s) Roi(s) du Ring (RdR) est un jeu de combat de 2 à 4 joueurs créé à l’origine par Chien Sauvage en 2008. Le but du jeu est de mettre KO ses adversaires et d’être le dernier combattant encore debout sur le ring pour remporter ainsi le titre de Roi du Ring.

Le matériel

– un jeu de 54 cartes, (52 cartes + 2 jokers, valeurs de la plus faible à la plus forte : as, 2, 3, …, V, D, R, Joker)
– 2 à 4 pions ou figurines de combattants (boxeurs, gladiateurs…)
– un plateau (ring, arène…) de 5 cases par 5 cases,
– 40 jetons de couleurs (10 par combattant) pour représenter leurs Points de Vie (PV).

 

Mise en place

Le ring est placé au milieu de la table. Chaque joueur choisit une figurine représentant son combattant et reçoit 10 jetons d’une même couleur représentant ses Points de Vie (PV) qu’il dispose devant lui.

– A 2 joueurs, les figurines débutent la partie sur une case dans deux coins opposés du ring.µ
– A 3 joueurs, 2 joueurs se placent dans 2 coins d’un même côté et le 3ème joueur se place au milieu du côté opposé.
– A 4 joueurs, chaque joueur se place dans un coin du ring.

On tire une carte au hasard dans le paquet, la carte la plus forte détermine le joueur qui joue en premier. Les cartes sont remises, on mélange le paquet et on distribue 5 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes est enfin placé à côté du ring face cachée pour faire la pioche.

Avant de commencer, s’ils le désirent, les joueurs peuvent échanger au maximum 3 de leurs cartes avec la pioche en défaussant leurs anciennes cartes.

Règles de base

Les joueurs jouent les uns après les autres dans le sens des aiguilles d’une montre. À son tour, un joueur peut jouer de 0 à 5 cartes et/ou défausser le nombre de cartes qu’il désire (face visible). Une carte jouée représente une action : déplacer son personnage d’une case (et une seule !), porter un coup à un adversaire ou effectuer une action spéciale. A la fin de son tour, le joueur peut piocher jusqu’à deux cartes et passer la main au joueur suivant. Un joueur ne peut jamais avoir plus de 5 cartes en main.

Les cartes

Symbolique des couleurs :

Cartes noires (bitume) = déplacement/esquive
Cartes rouges (sang) = attaque/parade

Symbolique des directions :

Carreau et Trèfle : symboles « en croix », déplacement latéral (horizontale et verticale)
Cœur et Pique : déplacement en diagonale

Ou dit autrement :

– Cartes Piques : déplacement/esquive en diagonale
– Cartes Trèfles : déplacement/esquive latéral
– Cartes Carreaux : attaque/parade latérale
– Cartes Cœurs : attaque/parade en diagonale

Le Roi du Ring - Les symboles des cartes

Attaque

Au choix de l’attaquant, une attaque peut être :

– soit un coup : elle retire 1 PV à un adversaire s’il n’a pas pu parer ou esquiver,
– soit une poussée : elle fait reculer l’adversaire dans le sens de la poussée (s’il a la place de reculer). Une poussée ne peut ni se parer ni s’esquiver, en revanche elle ne fait pas perdre de PV.

Défense

Un joueur recevant un coup peut se défendre avec :

– soit une parade : le joueur attaqué pare le coup en jouant une carte rouge de même sens ET de valeur supérieure.
– soit une esquive : le joueur attaqué peut esquiver le coup en jouant une carte noire de sens contraire ET de valeur supérieure. Le joueur qui esquive se déplace au choix dans le sens de la carte.

Une fois la défense effectuée, le joueur attaqué, s’il en a la possibilité, peut contre-attaquer en jouant une ou plusieurs cartes « attaque » s’il le désire jusqu’à ce que l’adversaire se défende.

Fin du round

Lorsqu’un joueur pioche la ou les 2 dernières cartes de la pioche, le round est terminé. Chaque joueur revient à sa position de départ et récupère 1 PV. On refait une pioche en mélangeant les cartes défaussées. Les joueurs gardent leurs cartes restantes en main et on complète les mains pour que tout le monde ait 5 cartes.

Le nouveau round démarre sur le joueur suivant.

KO

Lorsqu’un joueur arrive à 0 PV, il est KO et sort du jeu.

Fin du jeu et décompte des points

Le dernier joueur sur le ring a gagné la partie.

Si vous désirez jouer plusieurs parties, on inscrit les scores sur une feuille de papier : les joueurs KO ont un score de 0 et le gagnant a un score égal au nombre de ses PV restants.

Règles spéciales

La Place du Champion : La case centrale est la Place du Champion, un joueur s’y trouvant, porté par l’effervescence du public, peut frapper plus fort et retire 1 PV supplémentaire à l’adversaire.

Dans les cordes : Un joueur bloqué dans les cordes et se faisant frapper latéralement perd 1 PV supplémentaire. Un joueur bloqué dans un coin perd 1 PV supplémentaire pour un coup porté de n’importe quelle direction.

Intimidation : Lors de son tour, un joueur peut défausser trois cartes de son jeu pour obliger un joueur adverse qu’il a choisi, n’importe où sur le ring, à en défausser deux de son choix.

La carte Joker (doigt dans l’œil) : La carte Joker est une attaque se jouant contre un adversaire situé dans sur case adjacente (latérale ou diagonale) et permet de piocher une carte au hasard dans sa main. Le joker peut aussi être joué pour se défendre contre n’importe quelle attaque. Le joker rouge permet d’effectuer une parade et le joker noir permet d’effectuer une esquive.

Tomates : Un joueur qui ne fait rien pendant son tour (c’est à dire qui ne joue pas ou ne défausse pas de carte) mécontente le public, qui lui fait savoir en lui balançant des tomates. Le joueur perd alors 1 PV.

Prise en tenaille : Lorsque deux joueurs se trouvent devant et derrière un adversaire (latéralement ou en diagonale), ils peuvent s’ils sont d’accord porter des coups plus forts et retirent 1 PV supplémentaire à l’adversaire (cette perte peut se cumuler avec les règles spéciales « Place du Champion » ou « Dans les cordes »).

Règles avancées

Une fois que vous maîtriserez bien les règles de base, vous pourrez rajouter progressivement les règles avancées suivantes au fur et à mesure de vos parties.

Cartes spéciales

Les valets, dames, rois et as du jeu (rouges ou noirs) peuvent s’utiliser SOIT normalement SOIT avec une capacité spéciale. Les cartes spéciales noires peuvent ainsi être utilisées comme des attaques ; par exemple un valet de trèfle pourra être une charge latérale et une dame de pique pourra être un crachat en diagonale.

Un joueur qui veut utiliser une capacité spéciale doit l’annoncer au moment où il joue la carte.

Charge (valet) : Une charge est un mouvement (obligatoire) d’une case vers l’adversaire dans le sens de la carte, suivi d’un coup  puis d’une pousse (toujours dans le sens de la carte). Le coup peut se parer ou s’esquiver avec une dame, un roi ou un joker, dans ce cas le coup et la pousse sont annulés.

Crachat (dame) : Un crachat s’effectue sur un adversaire adjacent ou situé une case plus loin maximum dans le sens de la carte. Le joueur retire deux cartes au hasard du jeu adverse. Il en garde une et défausse l’autre. Un crachat peut se parer ou s’esquiver avec un roi ou un joker.

Acclamation (roi) : Le joueur se fait acclamer par le public et récupère 1 PV. Si le joueur se trouve sur la Place du Champion, il récupère alors 1 PV supplémentaire.

Croche-patte (as) : Un croche-patte peut se jouer dès qu’un adversaire se déplace sur une case adjacente (que ce soit pendant son propre tour ou pas). S’il ne se défend pas, l’adversaire est poussé d’une case dans le sens de l’attaque (ou de son déplacement si blocage) et il perd toutes ses actions restantes. Il ne pourra donc pas piocher de carte et ne pourra pas jouer ou défausser de carte jusqu’à son prochain tour. Le croche-patte peut s’effectuer sur n’importe quel déplacement, y compris une esquive, une pousse ou une charge (valet). Il peut se parer ou s’esquiver normalement.

Attaque surprise

Une attaque surprise s’effectue dès qu’un adversaire éloigné à plus d’une case se déplace sur une case adjacente en jouant une carte mouvement (elle ne s’effectue jamais pendant le tour de jeu du joueur qui l’effectue). Pour effectuer une attaque surprise, il faut jouer une carte attaque de valeur supérieure à la carte déplacement jouée par l’adversaire.

L’attaquant peut continuer ensuite à attaquer l’adversaire tant qu’il ne se défend pas. Une fois les attaques terminées ou contrées, l’adversaire peut continuer son tour normalement. Tant que les deux joueurs sont adjacents, aucune autre attaque surprise ne pourra être effectuée.

Remarques :

Une attaque surprise s’effectue sur un adversaire qui se déplace normalement vers le personnage, ce qui exclut les charges, les pousses ou les esquives.

Une attaque surprise ne peut pas s’effectuer avec une capacité spéciale comme la charge ou le crachat. Le croche-patte n’est pas considéré comme une attaque surprise.

– Si plusieurs joueurs veulent lancer une attaque surprise en même temps, elles sont effectuées dans le sens du tour de jeu.

Attaques psychiques

Lors de son tour, un joueur peut lancer une attaque psychique (AP) en jouant plusieurs cartes en même temps et attaquer un adversaire n’importe où sur le ring. Il existe 8 niveaux d’attaque psychique (les combinaisons du poker) :

AP Niveau 1 : une paire.
AP Niveau 2 : deux paires.
AP Niveau 3 : un brelan.
AP Niveau 4 : une suite (quinte).
AP Niveau 5 : une couleur (flush).
AP Niveau 6 : un full.
AP Niveau 7 : un carré.
AP Niveau 8 : une quinte flush.

Dans le cas d’une attaque psychique, l’as peut être considéré comme la plus faible ou la plus forte des cartes. Le joker peut remplacer n’importe quelle carte.

Une attaque psychique réussie retire autant de PV que son niveau. Une attaque psychique peut se contrer en jouant une attaque psychique supérieure (par exemple une paire de dame contre une paire de 10 ou un brelan de 4 contre une paire de 8). Dans ce cas, le défenseur inflige autant de PV que la différence de niveau des deux AP effectuées.

Points de fureur

Dans cette variante, il faut 8 jetons supplémentaires de même couleur pour chaque joueur. Ces jetons représentent les points de fureur (PF) du combattant. La jauge de fureur ne pourra pas descendre en dessous de 0 PF et ne pourra jamais excéder 8 PF.

Au début de la partie, les joueurs commencent avec 0 PF. Après certaines actions, chaque joueur pourra gagner ou perdre un ou plusieurs PF.

La jauge de fureur augmente dans les cas suivants :

 +1 PF pour chaque coup donné (hors AP),
 +2 PF pour chaque coup donné sur la Place du Champion,
+2 PF pour chaque coup non défendu reçu (hors tomates).

La jauge de fureur baisse dans les cas suivants :

 −1 PF si le joueur n’a joué aucune carte,
 1 PF pour chaque intimidation reçue,
 −1 PF pour chaque niveau d’AP lancée,

Lorsque la jauge de fureur atteint son maximum de 8 PF, le joueur peut entrer en « mode fureur » pour un seul coup (hors AP) :

– La carte qu’il joue a un bonus de 3 points sur sa valeur (sans jamais excéder la valeur du joker). Par exemple, un As a une force de 4, un 10 a une force de Roi, et toutes les têtes (V, D, R) ont une force de Joker. Les capacités spéciales restent inchangées.

– Il retire 1 PV supplémentaire pour ce coup.

– Enfin, il pousse l’adversaire d’une case.

Une fois le coup porté, défendu ou pas, la jauge de fureur redescend à 0 PF. A la fin d’un round, chaque joueur perd 2 PF.

Variante : combat en équipes

A 4 joueurs, le combat peut se faire en équipes à 2 contre 2.

Les joueurs d’une même équipe commencent la partie sur des coins opposés (ils ne jouent donc pas à la suite). L’équipe gagnante est celle qui a mis KO les deux joueurs de l’équipe adverse.

Pour le calcul des scores en fin de partie, on additionne les PV restants des équipiers de l’équipe gagnante, les perdants ont un score de 0.

Règles spéciales pour le jeu en équipe

Acclamation (roi) : Le joueur choisit de récupérer 1 PV ou de faire récupérer 1 PV à son coéquipier. Si le joueur se fait acclamer sur la Place du Champion, lui et son coéquipier récupèrent chacun 1 PV.

Jeu en équipe à 2 joueurs

A 2 joueurs, chacun joue avec deux figurines en même temps mais ne dispose que de 10 PV pour les deux personnages.

Chaque joueur choisit la figurine qu’il utilise pour chaque action qu’il effectue.

 

Pour télécharger les règles aux format .docx, cliquez ici. .

Pour télécharger la planche individuelle pour chaque joueur à découper et monter soi-même, cliquez sur l’image suivante :

RdR-compteurs

Full Blast – Le matériel

Full Blast est un jeu de plateau à partir de 12 ans, pour 2 à 4 joueurs. Les parties se jouent entre 40 et 60 min.

But du jeu

Dans Full Blast, 2 à 4 joueurs vont s’affronter sur plusieurs manches dans une course de véhicules surarmés où tous les coups sont permis. Dès qu’un joueur est éliminé, soit en étant distancé soit en étant détruit, le joueur le plus en avant de la piste gagne la manche en cours. Le premier joueur qui gagne 2 manches remporte la partie.

 

Présentation et installation du matériel

Déterminez aléatoirement l’ordre des joueurs.

Le matériel des joueurs

Chaque joueur dans l’ordre établi choisit un des 4 plateaux individuels. Les plateaux individuels non utilisés sont remis dans la boite. Chaque plateau individuel indique le nom du pilote, sa caractéristique spéciale, ainsi que les six équipements installés dans son véhicule. Les équipements installés sont les mêmes pour tous les joueurs.

fiches-personnage-1bis fiches-personnage-2bis fiches-personnage-3bis fiches-personnage-4bis

Puis chacun récupère le véhicule, les 8 cubes et le disque de sa couleur. Les cubes et cylindres de couleurs restants sont remis dans la boite.
Les 24 cubes blancs sont placés à portée des joueurs, chacun en prend 2.

materiel-joueur

Le plateau central

Le plateau central est placé à portée des joueurs.

plateau-central

Les tuiles « route »

Mélangez les 6 tuiles « Route » recto-verso sans vous occupez du sens des tuiles et formez une pile. La tuile du haut est ainsi toujours visible.
A côté de la pile, mélanger les 12 cartes « Détonation » faces cachées pour former une pioche.

Voici les tuiles « route » côtés recto.

tuile-1a tuile-2a tuile-3a tuile-4a tuile-5a tuile-6a

Et les côtés verso :

tuile-1b tuile-2b tuile-3b tuile-4b tuile-5b tuile-6b

Et les cartes « Détonation » côté verso :

carte-detonation

Les autres éléments du jeu

Mélangez les 48 cartes « Manœuvre » faces cachées en les triant par niveau pour formez trois piles.

carte-perte-de-controle-niveau-1-verso-1 carte-perte-de-controle-niveau-2-verso-1 carte-perte-de-controle-niveau-3-verso-1

Mélangez les 24 pions « Bonus » et les 24 pions « Danger » faces cachées. Formez deux tas distincts.

pion-bonus pion-danger

Enfin, rassemblez les gabarits « explosion » (5 « petite explosion » et 4 « grande explosion »), les 12 pions mines et les 4 dés près des joueurs. Les 5 pions « Victoire » sont pour l’instant mis de côté.

Les grands gabarits « explosion » :

explosion-coin explosion-3x3 explosion-2x4 explosion-2x2

Les petits gabarits « explosion » :

explosion-1x1

Les pions « mine » :

mine

Les pions « Victoire » :

pion-victoire

Bienvenue

Bonjour et bienvenue sur mon blog.

Passionné de jeux de société, de figurines et de wargames, j’ai décidé de me lancer dans la conception d’un jeu de course futuriste : Full Blast. Les différentes étapes de sa réalisation ainsi que l’avancement de ses règles sont décrites dans ce blog. Bien évidemment ce projet est en pleine évolution et toujours en phase de test. C’est pour cela que j’attends vos remarques et conseils pour le peaufiner.

Je mets également à disposition différentes règles maison que j’ai écrites pour mes jeux favoris ainsi que des aides de jeu perso ou trouvées sur le net.

En vous souhaitant une bonne visite !